
Il Public Test Server di The Division 2 verrà aperto per consentire ai giocatori di provare le novità in arrivo con la patch della Stagione 4 Anno 8 “Spearfall“.
Apertura server: dal 13.11.26 (ore 14.00) al 16.11.26 (ore 14.00)
Preload: disponibile
Dimensione file:
Il PTS utilizza un Client diverso dal gioco Live. Se lo avete già installato, Ubisoft Connect scaricherà solo una patch. In caso contrario sarà necessario scaricare l’intero client PTS.
- Client intero: ~100GB
- Solo patch: ~ 20GB
Ci teniamo a ricordare che:
- Il PTS è un server di test, che consente di effettuare prove su una larga scala di utenti, ed è necessario al fine di fornire feedback agli sviluppatori prima del rilascio della patch definitiva nel gioco Live.
- Ciò che viene fatto e ottenuto col personaggio nel PTS, resta nel PTS.
- Come sempre, sarà disponibile solo su PC (Ubisoft Connect).
- Perchè non su console? Il PTS su PC consente di apportare modifiche e rilasciare patch più rapidamente, in base ai feedback. Gli aggiornamenti su console richiedono un processo di certificazione aggiuntivo, cosa che richiede troppo tempo e non consente il rilascio rapido di fix e l’esecuzione di un test completo in tempi brevi.
PATCH NOTES [ITA]
Fonte: Sito ufficiale
Traduzione non ufficiale, a cura di Itasil92 (thedivisiondarkzone.it)
LISTA CONTENUTI
- Modificatori Stagione
- Difficoltà Leggendaria
- Aggiornamenti Escalation
- Miglioramenti Prototipi
- Nuovi Equipaggiamenti, Armi e Talenti
- Bilanciamento Equipaggiamento
- PTS Test
- Problemi Noti
MODIFICATORI STAGIONALI
In questa Stagione, le fazioni nemiche hanno messo le mani su versioni contraffatte dei Potenziamenti Equipaggiamento Prototipo (gli Augments). Alcuni nemici avranno un Modificatore Ostile che conferisce loro un bonus passivo e un Contro-Potenziamento, un effetto extra che si carica durante il combattimento.
Mentre il Contro-Potenziamento è in fase di caricamento, la sua barra di carica si riempie. È necessario infliggere danni sufficienti al punto debole evidenziato del nemico per annullarlo prima che si attivi. Colpire il nemico altrove fa riempire la barra più velocemente.
Annullare un Contro-Potenziamento aiuta anche a ottenere bonus stagionali e ad alimentare il proprio Modificatore Attivo.
MODIFICATORI GLOBALI – UNKNOWN TECHNOLOGIES
Tecnologie Sconosciute conferisce bonus stagionali agli attributi tramite l’Enhancement Track. Il percorso ha cinque segmenti, ciascuno con un diverso set di bonus. Nuovi segmenti si sbloccano secondo un calendario nel corso della stagione.
Tutti iniziano dal Segmento I, anche se si uniscono più avanti nella stagione. Una volta completato un segmento, si può passare al successivo non appena è disponibile. I bonus di ciascun segmento partono dai loro valori minimi e diventano più forti man mano che si guadagnano punti.
- Sconfiggere un nemico con un Modificatore Ostile per guadagnare 1 punto. Contano anche gli assist.
- Annullare un Contro-Potenziamento per guadagnare punti pari al suo livello di avvio, da 1 a 5. Contano anche gli annullamenti effettuati dai membri del gruppo.
| SEGMENT | ATTRIBUTE BONUSES |
|---|---|
| Segmento I | Cadenza di fuoco 2% a 6% Corazza per uccisione 5% a 10% |
| Segmento II | Danni abilità 5% a 10% Riparazione abilità 5% a 25% |
| Segmento III | Maneggevolezza arma 2% a 10%; Protezione dagli elite 2% a 6% |
| Segmento IV | Effetti di stato 6% a 12%; Rapidità abilità 10% a 20% |
| Segmento V | Efficienza augment 4% a 20%; Protezione materiali pericolosi 4% a 20% |
L’Efficienza Potenziamento, ottenuta nel Segmento V, potenzia i Modificatori Attivi di questa stagione. Se si ha equipaggiato dell’Equipaggiamento Prototipo, rafforza anche le parti dei suoi Augment, che scalano con il livello dell’arma.
MODIFICATORI ATTIVI
Si può equipaggiare uno dei tre Modificatori Attivi da usare in combattimento in questa stagione.
Quando si annulla il Contro-Potenziamento di un nemico, si cattura un Pattern di Frequenza. Il suo valore corrisponde al livello di avvio del Contro-Potenziamento nel momento in cui lo si annulla, da 1 a 5.
La Matrice dei Pattern di Frequenza è l’indicatore a cinque slot sul proprio HUD che immagazzina i Pattern. Quando tutti e cinque gli slot sono pieni, si può sostituire il Pattern immagazzinato con il valore più basso catturandone uno con un valore più alto.
Per usare il Modificatore Attivo, bisogna riempire tutti e cinque gli slot e annullare manualmente almeno un Contro-Potenziamento. Gli annullamenti effettuati dai membri del gruppo possono aiutare a riempire gli slot. L’attivazione del Modificatore Attivo consuma tutti e cinque i Pattern e si può ricominciare a riempire l’indicatore una volta terminato l’effetto.
Un asterisco (*) contrassegna i valori che vengono moltiplicati per il valore medio dei cinque Pattern di Frequenza spesi.
Modificatore attivo – Advanced Lethality
Modificatore attivo – Mirrored Sabotage
| ULTIMO Contra-Augment ANNULLATO | DURATA MODIFICATORE ATTIVO | EffeTTO |
|---|---|---|
| Quantum | 45 secondi |
Danneggiare un nemico ha il 2% di probabilità di applicare un debuff permanente che gli fa subire l’1%* di danni in più da tutte le fonti.
|
| Echo | 45 secondi | Danneggiare un nemico ha il 10% di probabilità di applicare un debuff permanente che riduce tutti i danni che infligge del 15%*. |
| Amalgam | 30 secondi |
Ottieni il 40% di Protezione materiali pericolosi. Quando Fuoco, Shock o Intrappolamento viene applicato a chiunque entro 30 m da te, c’è il 5% di probabilità di Disorientare fino a 1 nemico* entro quel raggio. Questo effetto può attivarsi una volta ogni 3 secondi.
|
| Anomaly | 25 secondi |
Danneggiare un nemico ha il 3% di probabilità di applicare un debuff permanente. Il debuff fa sì che il 5%* dei danni subiti da quel nemico venga inflitto anche ai suoi alleati entro 30 m.
|
Modificatore attivo – Mirrored Boost
Conferisce un buff basato sull’ultimo Contro-Potenziamento annullato manualmente.
| ULTIMO Contra-Augment ANNULLATO | DURATA MODIFICATORE ATTIVO | EffeTTO |
|---|---|---|
| Quantum | 45 secondi | Subire danni ha il 2% di probabilità di renderti immune a tutti i danni per 1 secondo* |
| Echo | 45 secondi | Infliggere danni da arma ha il 2% di probabilità di infliggere il 10%* di danni aggiuntivi. |
| Amalgam | 40 secondi | Infliggere danni da arma ha il 20% di probabilità di applicare un effetto di stato casuale per 1 secondo*. Questo può colpire lo stesso nemico una volta ogni 5 secondi. |
| Anomaly | 40 secondi | Converti il 4% dei Danni abilità inflitti in Salute o Corazza. All’attivazione, riduci i tempi di ricarica delle abilità del 10%*. |
MODIFICATORI PASSIVI
Ci sono 11 Modificatori Passivi in questa stagione, divisi in cinque Miglioramenti e sei Ritocchi.
Miglioramenti
Ritocchi
I Ritocchi (Tweaks) influenzano il modo si ottengono progressi, i Pattern di Frequenza, i contrasti i Contro-Potenziamenti nemici o come si usa il proprio Modificatore Attivo.
- Overclocked Transmitter: Mantiene uno Slot Pattern di Frequenza al suo valore massimo.
- Pattern Signal Reinforcer: Impedisce che i colpi al di fuori del punto debole evidenziato di un nemico accelerino la sua sequenza di avvio.
- Matrix Frequency Amplifier: Aumenta la durata del Modificatore Attivo del 30%.
- Advanced Jammer: Annullare il Contro-Potenziamento di un nemico al suo livello di avvio massimo impedisce agli altri nemici entro 20 m da quel nemico di avviare i propri Contro-Potenziamenti per 5 secondi.
- Stochastic Matrix Gains: Ottieni progressi aggiuntivi nell’Enhancement Track ogni volta che annulli il Contro-Potenziamento di un nemico.
- Turbocharged Mirroring: Conta il tuo Pattern di Frequenza più basso come superiore di 1 quando attivi il tuo Modificatore Attivo.
CONTROMISURE OSTILI
Se un nemico completa la sua sequenza di avvio, il suo Contro-Potenziamento si attiva. Annullare la sequenza impedisce a quel nemico di caricare nuovamente il suo Contro-Potenziamento. Il nemico mantiene il suo bonus passivo finché resta in vita.
- Quantum: Quando il nemico subisce danni, può conferirgli brevemente Resistenza ai danni.
- Echo: I colpi del nemico possono infliggere danni significativamente maggiori.
- Amalgam: I colpi del nemico possono applicare Fuoco, Shock, Disorientamento o Sanguinamento.
- Anomaly: Quando i nemici interessati infliggono danni con granate, torrette o abilità, riparano la Corazza e ripristinano la Salute per se stessi e per gli alleati vicini.
DIFFICOLTÀ LEGGENDARIA
Nella Y8S4, stiamo espandendo la difficoltà Leggendaria a quattro Missioni Principali e aggiungendola come opzione di Difficoltà Globale a Washington D.C.
Stiamo sistemando i White Tusk per mettere alla prova persino le build Prototipo completamente ottimizzate, con aumenti di salute e danni che variano in base al tipo di nemico. Queste modifiche si applicano anche al Summit.
Giocando a difficoltà Leggendaria, fate sapere agli sviluppatori quali nemici White Tusk risultano troppo forti o troppo deboli e cosa vi ha colpito affrontandoli.
MISSIONI LEGGENDARIE
La difficoltà Leggendaria ora è disponibile anche per altre quattro missioni principali, ognuna con un rework degli scontri con i White Tusk.
- Museo aerospaziale
- Sede centrale ente spaziale
- Grand Washington Hotel
- Museo ViewPoint
Per queste missioni, la difficoltà Leggendaria è disponibile solo nella versione Missione principale. Per giocare, aprire il pannello AR della missione, selezionare la versione della missione principale (mostrata in blu), quindi scegliere la difficoltà Leggendaria.
DIFFICOLTÀ GLOBALE LEGGENDARIA
- L’Open World Leggendario sarà disponibile solo a Washington.
- Una volta impostata la difficoltà globale a Leggendaria, i White Tusk prenderanno il posto dei Black Tusk.
- I White Tusk possono impossessarsi degli Avamposti e possono anche apparire nelle seguenti attività:
- Propaganda media
- Controllo del territorio (Normale e Elite)
- Esecuzione pubblica
- Convoglio scorte (solo Normale)
- Convoglio scorte
- Operazione salvataggio
- Rifornimenti aerei
- Le altre fazioni sono ancora presenti, con salute e danni aumentati per renderli più simili ai White Tusk.
- Le Taglie non saranno presenti nell’Open World Leggendario.
- La difficoltà Eroica rimane la difficoltà massima per le Rappresaglie, incluso il matchmaking. È comunque possibile avviare una Rappresaglia dall’Open World Leggendario.
- I misuratori di Agitazione fazione continuano a riempirsi mentre si gioca a Leggendaria, e qualsiasi Agitazione ottenuta dai White Tusk viene conteggiata nel misuratore Black Tusk.
PROGETTI LEGGENDARI
- Missione leggendaria giornaliera: L’attuale progetto Missione Leggendaria ora si aggiorna quotidianamente anziché settimanalmente. Tutte e quattro le nuove missioni leggendarie si uniscono alla rotazione e ogni Progetto giornaliero garantisce la propria ricompensa.
- Progetto leggendario settimanale: Completare tre Missioni leggendarie giornaliere nello stesso ciclo settimanale ricompenserà con un bottino più grande.
RICOMPENSE LEGGENDARIE
Durante questo test si può ottenere equipaggiamento prototipo dalle nuove missioni principali leggendarie. Le percentuali di drop in questa build sono temporanei e non riflettono le possibilità di drop finali.
ESCALATION
Nell’Y8S4, si potrà scegliere separatamente una Direttiva e un Tier di Escalation per ogni run. Le Direttive modellano il modo in cui si gioca e il Tier imposta la difficoltà. Una volta sbloccato un Tier, sarà possibile giocarci con qualsiasi direttiva di Escalation disponibile.
È stato anche rimosso il timer in tutte le direttive e i livelli di Escalation e aggiunto un Rating personale del giocatore che può aumentare le possibilità di trovare equipaggiamento prototipo.
ESCALATION DIRETTIVE E FASCE
- I Tier determinano la difficoltà delle run. Il gioco imposta salute, corazza e danni, il Rating più alto ottenibile, e quali Prototipi è possibile ottenere.
- Le Direttive Escalation determinano in che modo la run incoraggia a giocare. Ogni Direttiva ha i suoi Mutatori e modi per costruire la propria Valutazione, con un tema di gameplay progettato per incoraggiare a provare diverse build, tattiche e ruoli di gruppo.
Verrà anche ridotto il numero totale di Tier, poiché solo un piccolo numero dei Tier esistenti viene giocato regolarmente. Con meno Tier, l’aumento della difficoltà tra di essi sarà più evidente.
I Tier più elevati offriranno le migliori possibilità di drop e roll dei Prototipi.
Come funziona:
- Escalation e il primo Tier si sbloccano al Livello 40.
- Per sbloccare il Tier successivo, completare una missione Escalation nel Tier attuale con il Rating massimo di quel Tier.
- Per ogni run, il proprio gruppo dovrà scegliere la combinazione di Tier e Direttive nel menu della missione.
- Per esempio, due gruppi potrebbero giocare lo stesso Tier, ma scegliere Direttive diverse e avere un’esperienza di gioco diversa.
- Il Matchmaking terrà conto sia della Direttiva di Escalation che del Tier selezionati.
- Tutti nel gruppo devono avere accesso al Tier selezionato. Lo stesso requisito si applica quando si partecipa a una run in corso.
Il requisito minimo di saldo dei Token Escalation è stato rimosso con l’aggiornamento Y8S3.2. Quindi è possibile spendere i propri Token in casse e altre ricompense presso l’Escalation Requisition Vendor e giocare comunque a qualsiasi Tier che sbloccato.
ESCALATION PLAYER RATING
Il Player Rating tiene traccia delle proprie prestazioni durante una run. È personale, anche quando si gioca in gruppo, e viene visualizzato come voto nell’HUD.
I → II → III → IV → V
Ogni Tier ha il proprio limite (Rating cap). Nei livelli precedenti, il grado più alto può essere inferiore a V. Per sbloccare il livello successivo, è necessario completare una missione Escalation nel Tier attuale con il Rating massimo di quel Tier.
Più alto è il proprio punteggio durante la run, maggiori sono le possibilità personali di ottenere equipaggiamento prototipo sia dai drop regolari che dal bottino obiettivo. Ogni direttiva di Escalation avrà i suoi modi per ottenere il rating. Ma è possibile ottenerlo anche attraverso azioni generali applicabili a tutte le direttive di Escalation:
- Facendo uccisioni consecutive entro cinque secondi l’una dall’altra.
- Facendo uccisioni con colpo alla testa o con granate.
- Facendo uccisioni da una copertura esterna.
- Rianimando i compagni di squadra.
- Distruggendo i punti deboli dei nemici.
- Curando gli alleati.
- Potenziando gli alleati con Riparo Intelligente.
Il Rating si riduce se si va a terra.
ESCALATION DIRETTIVE
È in programma il lancio della Stagione con tre Direttive per Escalation, e l’aggiunta di altre Direttive nel tempo. Se c’è uno stile di gioco o una meccanica che vorreste vedere in una futura direttiva di Escalation, condividete le vostre idee con sviluppatori.
DIRETTIVA ESCALATION – MARKED
“Marked” è progettato principalmente pensando al gioco in solitaria. Si può giocare anche in gruppo, ma richiede coordinamento.
Mark
- Danneggiare un nemico lo contrassegna come bersaglio.
- Ogni giocatore può contrassegnare un nemico diverso. Un marchio non può essere rimosso o ignorato dal marchio di un altro giocatore.
- Si può applicare un marchio alla volta, e dura fino alla morte del nemico.
- Si infliggono più danni al bersaglio marchiato.
- Danneggiare il bersaglio marchiato di un compagno di squadra infligge meno danni e ne riflette una parte sul proprio personaggio.
Hunter Stacks
- Uccidere i nemici applica Unità Cacciatore, che aumentano:
- Danni critici
- Efficienza abilità
- Resistenza danni
- Il limite di Hunter Stacks dipende da quanti giocatori è composto il proprio gruppo.
- Solitaria – 12 unità
- 2 giocatori – 9 unità per giocatore
- 3 giocatori – 6 unità per giocatore
- 4 giocatori – 3 unità per giocatore
- Colpire il bersaglio marchiato con un’arma da fianco consuma tre unità per Intrappolarlo, riparare parte della propria Corazza e migliorare temporaneamente la Maneggevolezza armi.
Fonti Rating:
- Ogni colpo di arma da fianco che consuma unità genererà Rating.
- Infliggere danni ai nemici Intrappolati.
- L’acquisizione di Unità in rapida successione genererà Rating.
DIRETTIVA ESCALATION – CORE BUILD
Questa Direttiva è progettata attorno al modo in cui vengono create le build. La propria build determina se si gioca come Rosso, Blu o Giallo, in base a quale attributo principale si possiede in quantità maggiore. Raggiungere il massimo delle unità attiva automaticamente la propria abilità di gruppo.
Red Core
- Passiva: Infliggi più danni a lunga distanza.
- Ottieni unità infliggendo danni ed effettuando uccisioni a lunga distanza.
- Puoi avere fino a sei unità. Ogni accumulo aumenta la Maneggevolezza arma e i danni che subisci.
- Abilità di gruppo al massimo delle unità: Infliggere danni ripara la Corazza.
Blue Core
- Passiva: Generi più Minaccia e infliggi più danni fuori copertura.
- Ottieni unità subendo danni e uccidendo il nemico che ti ha colpito per ultimo.
- Puoi avere fino a sei unità. Ogni accumulo aumenta la Resistenza ai danni e riduce la Protezione materiali pericolosi.
- Abilità di gruppo al massimo delle unità: Infliggere danni ha una probabilità di applicare Shock in base alla Fascia Abilità Skill Tier.
Yellow Core
- Passiva: Infliggi più danni da arma ai nemici colpiti da effetti di stato.
- Ottieni unità applicando effetti di stato e uccidendo i nemici colpiti.
- Puoi avere fino a sei unità. Ogni accumulo aumenta l’Efficienza abilità e la generazione di Minaccia.
- Abilità di gruppo al massimo delle unità: Ottieni Danni alla Corazza in base ai Danni critici.
Colori dei nemici
Ai nemici viene assegnato un colore casuale, con un effetto diverso per ciascuno:
- I nemici Rossi subiscono danni ridotti e hanno una probabilità di infliggere danni doppi quando sparano.
- I nemici Blu subiscono danni aumentati ma restituiscono parte di quei danni al giocatore.
- I nemici Gialli applicano Shock quando colpiscono un giocatore senza corazza.
Fonti Rating:
- Ottenere unità.
- Uccidere nemici che corrispondono al proprio attributo principale.
- Attivare la propria abilità.
DIRETTIVA ESCALATION – COLLABORATION
Questa Direttiva si concentra sui ruoli e offre maggiori opportunità di accumulare Rating attirando il fuoco nemico, applicando effetti di stato status effects e aiutando i compagni di squadra.
Resolve
- I giocatori e i nemici accumulano Resolve (Determinazione) subendo danni.
- Generare più Minaccia ti aiuta ad accumulare Determinazione più velocemente, mentre essere colpiti da effetti di stato la riduce.
- I nemici infliggono meno danni a distanza ravvicinata e più danni da più lontano.
- Al massimo della Determinazione, il tuo prossimo colpo con arma da fianco la consuma per infliggere danni aumentati, applicare Shock ai nemici vicini e applicare un buff al tuo gruppo.
- I nemici al massimo della Determinazione attivano la propria abilità la volta successiva che infliggono danni.
Wounded
- Subire danni alla Salute applica Wounded, riducendo Maneggevolezza arma, Cadenza di fuoco e Probabilità colpo critico.
- Subire ulteriori danni mentre si è Feriti può causare Sanguinamento.
- Ripristina completamente la tua Salute e la tua Corazza per rimuovere Ferito.
Mutatore Nemico – Active Mesh
- Alcuni nemici hanno Resistenza ai danni e Resistenza agli effetti di stato aumentate.
- I danni abilità aggirano la Resistenza ai danni.
- Applicare Shock o colpire il nemico con un colpo potenziato dalla Determinazione disattiva Active Mesh.
Fonti Rating:
- Rimuovere Wounded dai compagni di squadra.
- Ridurre Determinazione dei nemici.
- Attivare la propria Abilità Determinazione.
EQUIPAGGIAMENTO PROTOTIPO
SELEZIONE AUGMENTS
- Nel ProtoLab, usare Seleziona Potenziamento (Select Augment) per visualizzare i Potenziamenti disponibili e scegliere quello che si desidera applicare.
- Ogni modifica costa una quantità fissa di Nuclei Prototipo.
- Il livello di Potenziamento di un oggetto apparterrà ora all’oggetto stesso. Quando si passa a un altro Potenziamento, questo utilizzerà l’attuale livello di Potenziamento dell’oggetto. Tale livello rimane legato all’oggetto ogni volta che si cambia Potenziamento, così è possibile provare diversi Potenziamenti su un oggetto potenziato mantenendo i progressi investiti.
SCHEMI PROTOTIPI
Uno schema può contenere uno o più di questi effetti.
- Attributo Bonus – Aggiungi un attributo extra con un valore specificato. Se l’oggetto possiede già quell’attributo, i due bonus si sommano.
- Slot Ricalibrazione – Sostituisci un attributo idoneo con l’attributo e il valore forniti dallo Schema.
- Slot Stabilizzazione – Imposta un attributo idoneo a una percentuale specificata del suo valore massimo, mantenendo l’attributo stesso.
- Ricalibrazione Talento – Sostituisce un Talento esistente idoneo con il Talento specificato dallo Schema .
- Il tipo di oggetto determina se supporta armi, equipaggiamento di Brand Set, equipaggiamento di Gear Set o qualsiasi Prototipo.
- La categoria dell’arma o lo slot dell’equipaggiamento possono restringere ulteriormente questo campo, ad esempio ai Fucili d’assalto o agli Zaini.
- Il livello di Qualifica del personaggio determina se soddisfi il relativo requisito di Qualifica.
Il requisito di Qualifica si applica al personaggio, indipendentemente dal livello di Qualifica proprio dell’oggetto.
- Ciascun Prototipo può avere un solo Schema applicato alla volta.
- Si può applicare lo stesso Schema sbloccato a più oggetti compatibili.
- Ciascuna applicazione ha un costo in risorse.
- Per gli effetti che modificano uno slot attributo,si può scegliere quale slot idoneo modificare.
- Se uno Schema offre più modifiche agli slot, è possibile applicarne una e saltarne un’altra.
- Gli attributi nominali e i Talenti nominali sono protetti dalla sostituzione.
- La Ricalibrazione Talento richiede un oggetto che possieda già un Talento.
- Ciascuno slot attributo idoneo può essere modificato una sola volta dallo stesso Schema.
- Gli attributi aggiunti da uno Schema sono protetti da ulteriori modifiche da parte degli altri effetti di quello stesso Schema.
- La Ricalibrazione Attributo deve produrre una combinazione di attributi valida. Ad esempio, se l’oggetto possiede già Danni da colpo alla testa, non si può sostituire un altro attributo con una seconda istanza di Danni da colpo alla testa.
- L’effetto separato dell’Attributo Bonus può sommarsi a un attributo già presente sull’oggetto, come descritto sopra.
- Gli Attributi Principali, inclusa la Fascia Abilità, non sono idonei per gli effetti degli Schemi nella Y8S4. Le modifiche agli attributi apportate dagli Schemi sono contrassegnate da icone nei dettagli dell’oggetto. Rimuovere uno Schema ne rimuove gli effetti.
- La maggior parte degli Schemi può essere trovata nelle casse del Venditore Requisizioni Prototipo.
- Altri si ottengono completando missioni o possono essere droppati dai boss a difficoltà Leggendaria. Una volta sbloccato, uno Schema è disponibile per tutti i personaggi dell’account. Si può applicare a più oggetti compatibili, pagando ogni volta il costo di applicazione. L’elenco di selezione mostra solo gli Schemi che sbloccati.
DONAZIONE CORE PROTOTIPI
Ora è possibile donare Nuclei Prototipo nel menu Qualifica per ottenere Maestria.
NUOVI EQUIPAGGIAMENTI, ARMI E TALENTI
NUOVA ARMA ESOTICA
| August
Fucile d’assalto esotico |
Talento Convergent
2 colpi al corpo messi a segno con quest’arma generano una unità. A 25 unità (10 in PvP), tutte le unità vengono consumate con ricarica successiva per conferire +100% di Precisione e +150% (+25% in PvP) di Danni da colpo alla testa per 10s (8s in PvP). Mentre i bonus sono attivi, sono invece necessari 4 colpi per generare una unità.
Mod arma: |
NUOVO EQUIPAGGIAMENTO ESOTICO
| Forward Observer
Maschera esotica |
Talento Strike Order
I nemici a cui miri per 1s (2s in PvP) vengono individuati con impulso e marchiati per 4s.
I nemici marchiati subiscono il 10% (8% in PvP) di Danni Amplificati da tutte le fonti.
Quando un nemico marchiato muore, ogni alleato coinvolto in quell’uccisione riceverà riparazioni pari al 10% (20% in PvP) della propria Corazza Totale.
|
NUOVO EQUIPAGGIAMENTO
| Field General
Gear Set |
2 Pezzi: +15% Maneggevolezza arma
3 Pezzi: +10% Corazza Totale (+7% in PvP); +1 Fascia Abilità 4 Pezzi: Talento Helping Hand L’ultimo nemico danneggiato da ciascuno dei tuoi alleati viene marchiato. A un nemico può essere applicato un solo marchio alla volta. Infliggi il 40% di Danni Amplificati (+15% in PvP) ai nemici marchiati. Fornire assistenza nell’uccisione di un nemico marchiato conferirà a ogni alleato +10% (+3% in PvP) di Efficienza abilità per ogni tua Fascia Abilità, il 200% (+75% in PvP) della tua Corazza Totale come Corazza Bonus e +30% (+10% in PvP) di Danni a bersagli fuori copertura per 10 s. Genera un Kit corazza per te e per i tuoi alleati ogni 60s. Il timer va in pausa quando sei fuori dal combattimento.
Talenti Busto e Zaino:
|
NUOVI EQUIPAGGIAMENTI NOMINALI
| Magnet Ginocchiere 5.11 Tactical |
Attributo perfetto: +30% Riparazioni in arrivo |
| Siphon Fondina Belstone Armory |
Attributo perfetto: +30% Riparazioni in arrivo |
| Thrive Guanti Gila Guard |
Attributo perfetto: +50% Salute |
| Hearty Fondina Palisade Steelworks |
Attributo perfetto: +50% Salute |
NUOVE ARMI NOMINALI E TALENTI
| Blackout X-45 nominale |
Talento perfetto Technophobia
Infliggi il 50% di Danni Amplificati agli Oggetti Abilità e ai Nemici Meccanici.
|
| Power Spike 1886 nominale |
Talento perfetto Technophobia
Infliggi il 50% di Danni Amplificati agli Oggetti Abilità e ai Nemici Meccanici. |
| Talento Technophobia | Infliggi il 30% di Danni Amplificati agli Oggetti Abilità e ai Nemici Meccanici. |
BILANCIAMENTO EQUIPAGGIAMENTO
Cambiamenti per le armi e analisi completa degli aggiornamenti ai bonus dei Gear Set e Esotici. Le modifiche alle mod delle armi Esotiche si applicano anche in PvP.
Valori PvP aggiornati per i Potenziamenti Prototipo e confronto statistiche degli Schemi in PvE e PvP.
SOLO NEL PTS PER TEST
- Creare un nuovo personaggio nella build di test per accedere al template di salvataggio. Include una selezione di Set di Equipaggiamento Prototipo e Oggetti Nominali al massimo livello. È possibile usarli sul nuovo personaggio oppure metterli nella Scorta per usarli sul personaggio principale nella build di test.
- Le nuove Missioni Principali a difficoltà Leggendaria utilizzano drop rate temporanei per l’Equipaggiamento Prototipo per questo test.
- Durante il test, tutti i modificatori saranno sbloccati fin dall’inizio.
Inventario di Adam Shipley:
- Cassa PTS: Equipaggiamento Y8S4 – Contiene tutto l’equipaggiamento in arrivo, i rispettivi materiali e tutti gli altri materiali utilizzati nella Qualifica.
- Cassa PTS: Materiali – Contiene i materiali dei Gear Set non inclusi nella cassa Equipaggiamento, Nuclei Prototipo, Crediti Prototipo (ex Escalation Token).
PROBLEMI NOTI
- Quando si seleziona uno Schema per un Prototipo, l’elenco potrebbe mostrare Schemi destinati a una categoria d’arma o a uno slot equipaggiamento diverso.
- Alcuni Schemi offrono più modifiche agli attributi rispetto agli slot disponibili sull’oggetto.
- Unbreakable potrebbe riparare il 100% della Corazza invece del 95%.
- I colpi alla testa potrebbero non riuscire ad attivare il bonus Riparazione abilità di Reformation.
- Manca il bonus Protezione dagli elite per Brave Draw.
- Consigliamo di concentrare i test di Escalation sulla direttiva Core Build. Sono disponibili da provare anche Marked e Collaboration, ed è possibile riscontrare bug con entrambe in questa build del PTS.
- Gli obiettivi della missione e il Player Rating potrebbero scomparire dall’HUD quando si avvia una nuova missione Escalation dopo aver completato o fallito la precedente.
- Il Player Rating ottenuto dalle rianimazioni può risultare incoerente. Si potrebbe guadagnare rating rianimando se stessi o un compagno di squadra che è morto. Entrambi i giocatori potrebbero ricevere Rating dalla stessa rianimazione e il Rating potrebbe essere assegnato solo per la prima rianimazione.
- Le casse equipaggiamento nelle attività Controllo Territorio sia normali che Élite non assegnano bottino quando la Difficoltà Globale è impostata su Leggendaria. Questo problema riguarda tutte le fazioni.
- I nemici nominali negli Avamposti possono rilasciare Equipaggiamento Prototipo mentre la Difficoltà Globale è impostata su Eroica.
- I boss nelle nuove Missioni Principali a difficoltà Leggendaria hanno nomi provvisori.
- Una Rappresaglia a difficoltà Eroica avviata nell’open world Leggendario potrebbe mostrare Leggendaria nell’interfaccia utente. La Rappresaglia stessa viene eseguita a difficoltà Eroica.
- I nemici di fazioni diverse dai White Tusk utilizzano lo scaling Eroico nell’open world Leggendario.
- I White Tusk hanno meno Salute e Corazza nell’open world Leggendario rispetto alle Missioni Principali a difficoltà Leggendaria.
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Traduzione non ufficiale, a cura di Itasil92 (thedivisiondarkzone.it) – In caso di errori, non esitate a segnalare sul nostro Discord o Facebook.
Mi chiamo Elena, aka Itasil92, e vengo dalla Sardegna. Sono admin/founder di The Division Dark Zone, prima community italiana dedicata al franchise The Division. Ubisoft Star Player (2015-2023), Ubisoft Creator (dal 2024), Elite Task Force (dal 2021). Grazie a tali programmi ho partecipato all’E3 di LA nel 2015, a diversi workshop e eventi in vari studi Ubisoft.